quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

A MÍDIA NA EDUCAÇÃO
A mídia é uma expressão usada para designar os principais veículos de um determinado sistema de comunicação social, considerando os setores tradicionais - Emissoras de Rádio e TVs, Jornais, Revistas e agora a Internet, a grande mídia internacional. (http://www.sfbbrasil.org/midia_o_que_e.htm)
“Estamos deslumbrados com o computador e a Internet na escola e vamos deixando de lado a televisão e o vídeo, como se já estivessem ultrapassados, não fossem mais tão importantes ou como se já dominássemos suas linguagens e sua utilização na educação.” (José Manuel Moran)
A tecnologia já se encontra enraizada em nossas crianças, pois ao nascer, já estão rodeadas delas, como Tv, celular, computador, etc. assim, a escola não pode “ficar para trás”, utilizando somente quadro e giz, ela deve inserir em seu contexto as diversas mídias que existem. Vale ressaltar que para isso, o professor deve estar capacitado, para que consiga dominar os conteúdos a serem expostos. Outro fator importante a ser lembrado é que fora das salas de aulas os alunos já estão totalmente envolvidos com o computador e principalmente com a internet, então, por acharem mais práticos, preferem não prestar atenção à mesmice dos professores por eles não inovarem o método de ensino. A escola precisa, urgentemente, tornar-se mais atraente para que desperte nos alunos o gosto pelo estudo, pois o que vemos hoje são alunos que, a cada dia que passa, ficam mais rebeldes em relação à escola, pois as aulas não são dinâmicas, mesmo que para isso o professor tenha que adotar recursos simples como um rádio, objeto que muito de nossos alunos não conhecem pelo simples fato de só escutarem música em pen drive ou mesmo através da Internet. Utilizando tecnologias avançadas e as mídias, a escola deixa de ser um “lugar chato” e passa a “se tornar um local de verdadeira aprendizagem, onde a construção do conhecimento acompanha o desenvolvimento da sociedade em que está inserida”.
Miccheli S. B. B.

terça-feira, 27 de novembro de 2012


segue baixo atividade 3.2 do proinfo 2012:

As estações do ano - Uma atividade multidisciplinar

De forma simples, mas dinâmica, a atividade explica a causa das estações do ano, usando computador com acesso à internet e ligado a um alto-falante e  projetor de imagens.
É um trabalho interdisciplinar (Ciências/Artes) que utiliza de músicas e pinturas clássicas para ilustrar a ocorrência das estações do ano.
Esta aula é muito interessante, pois, além de transpor o limite da sala de aula e usar metodologia e materiais diversificados, proporciona aos alunos o contato com obras de arte que podem acrescentar muito em seu aprendizado.

Segue abaixo uma segunda estratégia para ser trabalhada em sala de aula utilizando as tecnologias:

Estrutura curricular

Educação Básica: Ensino Fundamental Inicial e Final Matemática: Números e operações

Objetivo
Desenvolver o raciocínio lógico e trabalhar o conceito de números consecutivos: sucessor e antecessor

Descrição
Apresenta uma pilha de dados. Deve-se começar pelo dado marcado e avançar de uma face a outra sempre que tenha um número consecutivo: sucessor ou antecessor sem pular um dado.

Observação
Para visualizar este recurso é necessário que esteja instalado no computador um software visualizador de arquivos pdf.

Fonte do recurso:


Ivania keep Gums

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Atividade 2.3 do curso E-proinfo, para a construção de um hipertexto:


Nosso futuro tecnológico. E-proinfo integrado

Nossa ideia principal aqui é falar um pouco sobre o curso que ate o presente momento nos proporcionou uma grande bagagem de conhecimento, e desta forma utilizando o mesmo para cumprir uma das atividades propostas nessa segunda etapa do mesmo, criando um hipertexto e postando aqui no blog para leitores assim como você, que tem sede de conhecimento. Esperamos que o texto lhe sirva como base para futuras pesquisas.
O e-proinfo é um programa de formação voltada para o uso didático-pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no cotidiano escolar, articulado à distribuição dos equipamentos tecnológicos nas escolas e à oferta de conteúdos e recursos multimídia e digitais oferecidos pelo Portal do Professor, pela TV Escola e DVD Escola, pelo Domínio Público e pelo Banco Internacional de Objetos Educacionais. No presente curso aprendemos a praticar melhor o uso de tecnologias no cotidiano escolar, como a utilização de Blogs, hipertextos, projetos tecnológicos, que se tornaram ferramentas úteis para nossa vida como educadores do futuro. Esperamos aprender cada vez mais com o curso e até o momento nos sentimos satisfeitos nessa jornada de saber.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

A ESCOLA QUE DESEJAMOS E SEUS DESAFIOS


A ESCOLA QUE DESEJAMOS E SEUS DESAFIOS, de José Manuel Moran

Esse texto relata nossa atualidade: alunos que já tem acesso a tecnologia desde muito pequenos. Com isso, a escola deve ter profissionais que consigam “lidar” com essas crianças “tão cheias de informações”.
Em nossa realidade, o que os alunos esperam são professores que transmitam os conteúdos de maneira criativa, que haja menos “blá blá blá” e mais informações, mas estas não devem se ater somente a livros, cadernos, sala de aula, mas sim ao computador, jogos pertinentes à matéria em estudo, Internet, sala de bate papo, etc.
Nota-se que, quando um professor prepara sua aula de modo diferenciado, os alunos se interessam muito mais e a aula se torna muito mais proveitosa e produtiva e ao final, na hora da avaliação, pode-se observar uma surpreendente assimilação do conteúdo.
Miccheli S. B. Burzlaff

O CONTEXTO SOCIAL


De acordo com MORAN (Para onde caminhamos na educação - José Manuel Moran,)  Para onde caminhamos na educação: “Todas as sociedades educam, transmitem seus valores tradicionais e uma visão de futuro. Como será feito isto concretamente daqui a vinte ou trinta anos, não o sabemos.” (Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/caminhamos.pdf, acesso em julho/2012).


Ou seja, de acordo com o pensamento acima, fica evidente que cada sociedade transmite seus valores, e que tais valores são frutos de nossa tradição. Diante disso, como vivemos em uma sociedade altamente capitalista, os valores obviamente obedecem ao pensamento capitalista. Portanto, a família e a escola, assim como os diversos segmentos de uma sociedade obedecem a essa concepção.

Logo, os cidadãos de nossa sociedade consideram-se felizes quando conseguem atender aos requisitos dessa sociedade. Nesse sentido, somos ensinados a querer o carro, a casa, a roupa que o sistema capitalista impõe como norma, como padrão. Além disso, queremos ter a profissão valorizada pelo capitalismo. Ou seja, queremos status, queremos ter o título de doutor (médico, advogado, engenheiro, etc.).

Por isso, a sociedade vive no paradigma de estar preocupada em manter os padrões do sistema capitalista e está se esquecendo de transmitir valores aos indivíduos. Talvez esses valores estão sendo até transmitidos; no entanto, não da maneira correta.

Quando menciono valores, enfatizo o valor à família, à honestidade e à vida. Precisamos discutir mais esses conceitos e esses conhecimentos.

Nossas escolas transmitem muito bem os conteúdos curriculares. No entanto, precisamos valorizar mais os valores supracitados e formar cidadãos verdadeiramente cônscios de seus direitos e cumpridores de seus deveres. Essa é nossa principal tarefa para este século, bem como para os tempos vindouros.

Diante de tudo isso, se nenhuma mudança for concebida em nossa concepção de mundo, o futuro de nossa sociedade será obscuro e caminharemos decididamente para o caos.

É o que penso.


Gilberto Nunes Melo

Laranja da Terra/ES

terça-feira, 28 de agosto de 2012


Educação Humanista Inovadora
Aprendizagem Significativa
José Manuel Moran
A partir do texto de Moran percebi que cada vez mais avanços tecnológicos e o processo da educação ainda esta lenta, temos ainda escolas tradicionais, conservadoras que estão presas com métodos, procedimentos e currículos. E com isso há um atraso com o desenvolvimento na sociedade.
Na aprendizagem deve haver reflexões de teorias e depois partir para situações concretas, de histórias, vídeos, jogos,  pesquisas práticas, filmes, poesias, artes...
Precisamos trabalhar com projetos significativos, e usar o laboratório que é um espaço importante de integração entre a atividade presenciais e a virtuais entre o mundo concreto e o abstrato entre a teoria e a prática.
O professor precisa ter algumas estratégicas, ser dinâmica, ter a auto- motivação, a comunicação aberta acolhedora, o acolhimento afetivo, ser criativo nas suas propostas de atividades e mediação.
Hoje todos os alunos professores e comunidades escolar precisam de acesso continuo a todos estes serviços digitais  para estarmos dentro da sociedade da informação e do conhecimento.
Educação Humanista Inovadora
Aprendizagem significativa
José Manuel Moran
Professor de comunicação na USP (aposentado )
Entrevista ao Portal Escola conectada da Fundação Ayrton Senna, Publicada em 01-08-2008

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA
PROGRAMA NACIONAL DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
PROINFO INTEGRADO


















CURSO DE INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL
PROJETO DE PESQUISA E APRENDIZAGEM
APRENDER A DIGITAR “BRINCANDO” ”















DEBORA LITG TEIXEIRA
GILBERTO NUNES MELO
IVANIA KEPP GUMZ
MICCHELI SEIBEL BERGER BURZLAFF



















LARANJA DA TERRA, AGOSTO DE 2012

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Projeto

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO


CURSO DO PROINFO










PROJETO: APRENDENDO A DIGITAR “BRINCANDO”























Laranja da Terra/ES
JULHO/2012


DEBORA LITG TEIXEIRA
GILBERTO NUNES MELO
IVANIA KEPP GUMZ
MICCHELI SEIBEL BERGER BURZLAFF














PROJETO: APRENDENDO A DIGITAR “BRINCANDO”






Projeto de Pesquisa apresentado ao Curso do PROINFO, como requisito parcial para conclusão do referido curso, sob a orientação do Tutor Presencial Danilo Gonçalves Dornelas.
    











Laranja da Terra/ES
JULHO/2012


       SUMÁRIO



1- INTRODUÇÃO.........................................................................3

2- OBJETIVOS.............................................................................4

3- JUSTIFICATIVA.......................................................................5

4- REVISÃO TEÓRICA................................................................6

5- METODOLOGIA......................................................................7

6- CRONOGRAMA.......................................................................8

7- BIBLIOGRAFIA.........................................................................9










 1-INTRODUÇÃO              
O tema desse Projeto de Pesquisa é “Aprendendo a Digitar ‘brincando’”. Pensamos nesse tema, pois a maioria dos usuários de computador utiliza o teclado do mesmo para digitar seus trabalhos sem dominar as técnicas básicas de digitação.
Em tempos mais antigos, tinha inclusive uma disciplina na grade curricular no “Ensino Secundário” (Magistério e/ou Contabilidade) denominada “Mecanografia”. A “Mecanografia” nos ensinava a termos uma postura correta e digitar utilizando todos os dedos das mãos.
Partimos, portanto, desse problema para pautar o respectivo projeto.













2- OBJETIVOS                 
    Objetivo geral: Ensinar o aluno a digitar no computador de forma lúdica.
    Os objetivos específicos: Conhecer as técnicas de digitação no computador;
Identificar os problemas causados pela má postura no momento de digitar;    
Descobrir os jogos educativos que proporcionam entretenimento ao aluno enquanto digita;
Analisar meios para uma digitação rápida no computador.














3- JUSTIFICATIVA               
Muitos, hoje, utilizam as técnicas aprendidas na antiga disciplina de “mecanografia” para digitar seus arquivos no computador. Porém, a grande maioria dos usuários da informática desconhecem essas técnicas. Muitos deles digitam de forma rápida; no entanto, não utilizam todos os dedos das mãos no momento de digitar. Em muitos casos, a postura do usuário no momento de digitar também é incorreta.
Por isso, é de suma importância ensinar esse usuário a digitar corretamente, em termos técnicos.
Só que, nossa sociedade provavelmente não assimilaria o modelo de ensino preconizado na antiga disciplina de “mecanografia”. Ou seja, nossa geração não quer ficar no “A – S – D – F - G - ESPAÇO”. Ou seja, precisamos de algo mais interativo, mais dinâmico, mais objetivo.
Por isso, verificamos que aprender a digitar de forma lúdica é a melhor maneira para se ensinar.
Nesse sentido, existem vários jogos educativos que ensinam o usuário a digitar obtendo, concomitantemente, o entretenimento. Acreditamos que a escola pode, ou melhor, deve utilizar esses jogos educativos para ensinar aos alunos a digitarem de maneira correta.




 4- REVISÃO TEÓRICA         
De acordo com Kerlly Mirela:
O computador apresenta um dos mais eficientes recursos para a aprendizagem. O ciclo que se estabelece na interação aprendiz - computador pode ser mais efetivo se mediado por um professor que saiba o significado do processo de aprender por intermédio da construção e do conhecimento. O professor precisa compreender as idéias do aprendiz  e saber como atuar no processo, para intervir apropriadamente na situação.
Os jogos são atividades que podem ser praticadas em todas as matérias, de diversas maneiras, facilitando a aprendizagem , desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos alunos, enriquecendo e vivenciando fatos (Blog de Kerlly Mirela, Disponível em: <http://kerllymirela.blogspot.com.br/2009/10/importancia-dos-jogos.html>, acesso em 12/07/2012 - Adaptado).

Portanto, através da citação acima, podemos observar que os jogos são atividades muito importantes e devem ser amplamente utilizados no ambiente escolar.
No entanto, devemos destacar que apenas os jogos de cunho educativo devem ser utilizados no âmbito escolar. Por isso, os docentes precisam estar atentos para que não permitam que jogos indevidos sejam utilizados no ambiente escolar. Além disso, deve o professor conscientizar aos alunos que tais jogos não devem ser utilizados nem mesmo fora do ambiente escolar.









         5- METODOLOGIA                 

Entrevistar um grupo de 05 (cinco) professores para verificar:
a)    Se os alunos dominam as técnicas de digitação no computador;
b)    Identificar quais jogos educativos estão sendo e/ou poderiam ser utilizados para contribuir com a aprendizagem dos alunos na área de digitação de no computador.















8
6- CRONOGRAMA  
MES/ETAPAS    Mês 1    Mês 2    Mês 3    Mês 4    Mês 5    Mês 6    Mês 7    Mês 8    Mês 9    Mês10    Mês 11
Escolha do tema                            X               
Levantamento bibliográfico                            X               
Elaboração do anteprojeto                            X               
Apresentação do projeto                            X               
Coleta de dados                                X           
Análise dos dados                                X           
Organização do roteiro/partes                                    X       
Redação do trabalho                                    X       
Revisão e redação final                                    X       

9
7-BIBLIOGRAFIA 

Material da Internet
Blog de Kerlly Mirela.. Disponível em: <http://kerllymirela.blogspot.com.br/2009/10/importancia-dos-jogos.html>, acesso em 12/07/2012 – Adaptado.