segunda-feira, 23 de julho de 2012

Projeto

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO


CURSO DO PROINFO










PROJETO: APRENDENDO A DIGITAR “BRINCANDO”























Laranja da Terra/ES
JULHO/2012


DEBORA LITG TEIXEIRA
GILBERTO NUNES MELO
IVANIA KEPP GUMZ
MICCHELI SEIBEL BERGER BURZLAFF














PROJETO: APRENDENDO A DIGITAR “BRINCANDO”






Projeto de Pesquisa apresentado ao Curso do PROINFO, como requisito parcial para conclusão do referido curso, sob a orientação do Tutor Presencial Danilo Gonçalves Dornelas.
    











Laranja da Terra/ES
JULHO/2012


       SUMÁRIO



1- INTRODUÇÃO.........................................................................3

2- OBJETIVOS.............................................................................4

3- JUSTIFICATIVA.......................................................................5

4- REVISÃO TEÓRICA................................................................6

5- METODOLOGIA......................................................................7

6- CRONOGRAMA.......................................................................8

7- BIBLIOGRAFIA.........................................................................9










 1-INTRODUÇÃO              
O tema desse Projeto de Pesquisa é “Aprendendo a Digitar ‘brincando’”. Pensamos nesse tema, pois a maioria dos usuários de computador utiliza o teclado do mesmo para digitar seus trabalhos sem dominar as técnicas básicas de digitação.
Em tempos mais antigos, tinha inclusive uma disciplina na grade curricular no “Ensino Secundário” (Magistério e/ou Contabilidade) denominada “Mecanografia”. A “Mecanografia” nos ensinava a termos uma postura correta e digitar utilizando todos os dedos das mãos.
Partimos, portanto, desse problema para pautar o respectivo projeto.













2- OBJETIVOS                 
    Objetivo geral: Ensinar o aluno a digitar no computador de forma lúdica.
    Os objetivos específicos: Conhecer as técnicas de digitação no computador;
Identificar os problemas causados pela má postura no momento de digitar;    
Descobrir os jogos educativos que proporcionam entretenimento ao aluno enquanto digita;
Analisar meios para uma digitação rápida no computador.














3- JUSTIFICATIVA               
Muitos, hoje, utilizam as técnicas aprendidas na antiga disciplina de “mecanografia” para digitar seus arquivos no computador. Porém, a grande maioria dos usuários da informática desconhecem essas técnicas. Muitos deles digitam de forma rápida; no entanto, não utilizam todos os dedos das mãos no momento de digitar. Em muitos casos, a postura do usuário no momento de digitar também é incorreta.
Por isso, é de suma importância ensinar esse usuário a digitar corretamente, em termos técnicos.
Só que, nossa sociedade provavelmente não assimilaria o modelo de ensino preconizado na antiga disciplina de “mecanografia”. Ou seja, nossa geração não quer ficar no “A – S – D – F - G - ESPAÇO”. Ou seja, precisamos de algo mais interativo, mais dinâmico, mais objetivo.
Por isso, verificamos que aprender a digitar de forma lúdica é a melhor maneira para se ensinar.
Nesse sentido, existem vários jogos educativos que ensinam o usuário a digitar obtendo, concomitantemente, o entretenimento. Acreditamos que a escola pode, ou melhor, deve utilizar esses jogos educativos para ensinar aos alunos a digitarem de maneira correta.




 4- REVISÃO TEÓRICA         
De acordo com Kerlly Mirela:
O computador apresenta um dos mais eficientes recursos para a aprendizagem. O ciclo que se estabelece na interação aprendiz - computador pode ser mais efetivo se mediado por um professor que saiba o significado do processo de aprender por intermédio da construção e do conhecimento. O professor precisa compreender as idéias do aprendiz  e saber como atuar no processo, para intervir apropriadamente na situação.
Os jogos são atividades que podem ser praticadas em todas as matérias, de diversas maneiras, facilitando a aprendizagem , desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos alunos, enriquecendo e vivenciando fatos (Blog de Kerlly Mirela, Disponível em: <http://kerllymirela.blogspot.com.br/2009/10/importancia-dos-jogos.html>, acesso em 12/07/2012 - Adaptado).

Portanto, através da citação acima, podemos observar que os jogos são atividades muito importantes e devem ser amplamente utilizados no ambiente escolar.
No entanto, devemos destacar que apenas os jogos de cunho educativo devem ser utilizados no âmbito escolar. Por isso, os docentes precisam estar atentos para que não permitam que jogos indevidos sejam utilizados no ambiente escolar. Além disso, deve o professor conscientizar aos alunos que tais jogos não devem ser utilizados nem mesmo fora do ambiente escolar.









         5- METODOLOGIA                 

Entrevistar um grupo de 05 (cinco) professores para verificar:
a)    Se os alunos dominam as técnicas de digitação no computador;
b)    Identificar quais jogos educativos estão sendo e/ou poderiam ser utilizados para contribuir com a aprendizagem dos alunos na área de digitação de no computador.















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6- CRONOGRAMA  
MES/ETAPAS    Mês 1    Mês 2    Mês 3    Mês 4    Mês 5    Mês 6    Mês 7    Mês 8    Mês 9    Mês10    Mês 11
Escolha do tema                            X               
Levantamento bibliográfico                            X               
Elaboração do anteprojeto                            X               
Apresentação do projeto                            X               
Coleta de dados                                X           
Análise dos dados                                X           
Organização do roteiro/partes                                    X       
Redação do trabalho                                    X       
Revisão e redação final                                    X       

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7-BIBLIOGRAFIA 

Material da Internet
Blog de Kerlly Mirela.. Disponível em: <http://kerllymirela.blogspot.com.br/2009/10/importancia-dos-jogos.html>, acesso em 12/07/2012 – Adaptado.

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